Jak zarabiać na aplikacjach mobilnych? Cz. 1 – projektowanie

26 – tyle statystycznie aplikacji mieliśmy w 2013 r. w swoim smartfonie według serwisu Statista. W 2014 r. było ich jeszcze więcej. Jednocześnie 60% aplikacji z AppStore nie zostało nigdy pobranych! Co zrobić, by aplikacja mobilna odniosła sukces i generowała zyski?

Stworzenie aplikacji mobilnej i jej opublikowanie w sklepie to dopiero początek. Potem trzeba ją jeszcze wypromować. Wielu doświadczonych developerów przyznaje, że tworzenie aplikacji zajmuje im zazwyczaj 30-40% czasu. Ponad 60% czasu to marketing i kwestie biznesowe związane z planowaniem aplikacji.

Jak stworzyć aplikację, która będzie zarabiać?

Aplikacja od A do Z

Dobry pomysł to nie wszystko. Sukces aplikacji uzależniony jest także od:

-> ikony – to nie żart. Dobrze zaprojektowana ikona naprawdę pomaga aplikacji w osiągnięciu sukcesu. Jest nie tylko centralnym punktem dostępowym do aplikacji, ale odpowiada też za pierwsze wrażenie. Użytkownik widzi ją za każdym razem, gdy przegląda aplikacje – warto pamiętać, że użytkownicy rzadko kiedy przeglądają sklep, szukając konkretnej aplikacji. Powinna zachęcać do skorzystania z oferty.

Im prostsza, tym lepsza – ze względu na zasady rządzące systemami operacyjnymi ikony muszą powstawać na planie kwadratów, tak, aby równomiernie układały się w siatkę.

apki

Ikony najczęściej pobieranych aplikacji w Google Play według kategorii
źródło: Official Android, fragment infografiki


W pogoni za prostotą warto jednak pamiętać, że dobrze zaprojektowana ikona powinna odróżniać się od innych. Dobrym zabiegiem jest na przykład postawienie na symbolikę. Wiele spośród najpipularniejszych płatnych aplikacji w Apple Store posiada obłe kształty ikon, wykorzystując motywy zwierząt lub postaci (źródło: apple.com).

-> nazwy: wbrew pozorom nazwa również jest ważna. Można wymyślić oryginalną (typu Spotify, Instagram) i od początku budować własną markę, lecz wówczas użytkownicy będą mieli problem ze znalezieniem jej w sklepie, korzystając z wyszukiwarki. Z drugiej strony można aplikację nazwać po prostu “Prognoza pogody” i tym samym ułatwić użytkownikom dotarcie do niej, ale gdy aplikacja osiągnie sukces, to wciąż będzie się nazywała… “Prognoza pogody”.

-> wyglądu: interfejs aplikacji powinien być łatwy w obsłudze dla użytkowników i dopasowany do ich zachowań. Przed opublikowaniem aplikacji warto więc robić beta testy – nie musisz nawet tworzyć aplikacji, testy możesz przeprowadzić przy pomocy prototypu – interaktywą makietę aplikacji możesz stworzyć w programie InVision, a wireframy zaprojektować w programie balsamiq.com. Pamiętaj, że aplikacja ma być nie tylko ładna, co przede wszystkim użyteczna.

Użytkownicy obsługują aplikacje zazwyczaj na cztery sposoby: 1) jednym palcem, trzymając urządzenie w drugiej dłoni, 2) jednym kciukiem, trzymając urządzenie w tej samej dłoni, 3) jednym kciukiem, trzymając urządzenie w obu dłoniach, 4) dwoma kciukami, trzymając urządzenie w obu dłoniach. Większość użytkowników trzyma tablet poziomo.

Przestudiuj interfejsy najpopularniejszych aplikacji mobilnych i użyj wspólnych wzorców UI jako punktu odniesienia dla użyteczności. Pamiętaj też, że design aplikacji musi być zgody z różnymi parametrami sprzętowymi urządzeń, które będą ją obsługiwać – rozdzielczościami ekranów, wielkością ikon itd.

-> odbiorców: projektując aplikację od początku należy też myśleć o tym, dla kogo się ją tworzy. Aplikacja może być masowa, czyli dla wszystkich (np. aplikacje rozrywkowe), a także skierowana do konkretnych grup odbiorców (np. dentystów). Oba rozwiązania niosą za sobą ryzyko. Mówi się, że gdy coś jest do wszystkiego, to jest tak naprawdę do niczego. Nie wiadomo, czy aplikacja masowa trafi w gusta odbiorców. Z drugiej strony jeśli im się spodoba, to zysk z niej będzie zapewne o wiele większy, niż z aplikacji wyspecjalizowanej.

Inną sprawą są różne typy i zachowania użytkowników, np. z różnych krajów. W “The Secrets to App Success on Google Play” Google można przeczytać m.in. o tym, że Koreańczycy często korzystają ze smartfonów podczas podróży środkami transportu publicznego, więc mają tendencję do wybierania gier i aplikacji w orientacji pionowej, które można obsługiwać jednym palcem. Użytkownicy z USA lubią proste gry społecznościowe, z kolei w Niemczech i Rosji popularne są gry strategiczne, symulacyjne i wojenne. Jednak najwięcej gier pobiera się na rynku azjatyckim.

Na rynkach, na których przesyłanie danych jest wciąż stosunkowo drogie, warto pomyśleć o mniejszych rozmiarach aplikacji.

-> przywiązania: projektując aplikację od początku warto też myśleć o tym, w jaki sposób będzie angażowała użytkowników i zachęcała ich do dalszego używania. Dobrym pomysłem jest umożliwienie im np. personalizowania aplikacji lub zdobywania wewnętrznych nagród, jak również wprowadzenie odpowiedniego stopnia trudności i tabel wyników, które będą dostępne dla wszystkich (polecam Game Center dla iOS).

Nie bez znaczenia jest też platforma dystrybucji.

AppStore czy Google Play?

Przy wyborze platformy dystrybucji trzeba wziąć pod uwagę kilka różnych czynników. Pierwszym z nich jest język programowania:

  • jeśli programujesz w Objective C lub Swift, to wybierz AppStore (iOS),
  • jeśli programujesz w Java, wybierz Google Play (Android),
  • JavaScript polecam do projektowania aplikacji webowych.

Równie ważna jest popularność platform, konkurencja i trendy:

  • najszybciej rosnącą kategorią aplikacji w Google Play jest zdrowie i fitness,
  • na AppStore najlepiej radzą sobie kategorie Gry oraz Biznes:

apkiapp

Najpopularniejsze kategorie w AppStore czerwcu 2015 według ilości pobrań aplikacji,
źródło: statista.com

Warto sprawdzić, czy na Google Play i AppStore znajdują się już jakieś aplikacje podobne do tej, którą chcemy stworzyć – czyli konkurencja. Jeśli tak, to czy można je w jakiś sposób udoskonalić albo się od nich odróżnić?

Nie bez znaczenia jest też różnorodność urządzeń posiadających dane oprogramowanie. W przypadku systemu Android liczba urządzeń potrzebnych do testów zdaje się nie mieć końca – aplikacja musi więc wspierać kilkadziesiąt różnych parametrów sprzętowych, nakładek na system, rozmiarów ikon, rozdzielczości ekranów, optymalizacji systemu i innych.

Tymczasem w przypadku systemu iOS aplikacja będzie obsługiwana przez zaledwie kilka modeli iPhona i iPada (czasem MacBooka), dlatego wielu programistów najpierw programuje aplikację na iOS, a dopiero później wpuszcza ją do Google Play. Ma to więc swoje odzwierciedlenie w liczbach: według ostatniego kwartalnego raportu Apple za 2015 rok w ciągu ostatnich miesięcy firma zanotowała największe w historii przychody z AppStore (źródło: apple.com).

Z drugiej strony Android jest popularniejszy niż iOS. Liczba użytkowników Androida na całym świecie jest co najmniej dwa razy większa, niż liczba użytkowników oprogramowania Apple’a – to niemal tyle samo osób, ile osób korzysta z Facebooka czy Windowsa (źródło: Business Insider) – dzięki czemu Android zajmuje już 81,5% rynku urządzeń mobilnych.

Przyjęło się, że platforma Google Play jest też łatwiejsza w obsłudze (zarówno dla programisty, jak i dla użytkowników), a do tego tańsza:

  • dożywotnia rejestracja w Google Play kosztuje 20$,
  • rejestracja w AppStore kosztuje 99$ rocznie.

Istnieje opinia, że użytkownicy Androida nie lubią płacić za aplikacje, dlatego lepiej zarabia się na iOS. Według badania przeprowadzonego przez redakcję Forbes’a rzeczywiście tak jest. Programiści programujący na iOS zarabiają średnio 21 tysięcy dolarów, a na Androida – ponad trzy razy mniej, czyli 6 tysięcy.

3

Impact on developers’ wallets, Tristan Louis, źródło: forbes.com

Programiści WindowsPhone zarabiają najmniej: średnio dwa tysiące dolarów.

Jak zarabiać na aplikacjach mobilnych?

Istnieje kilka sposobów na zarabianie na aplikacjach mobilnych:

-> aplikacja płatna

Plusami tego rozwiązania jest to, że jest to najprostszy i najszybszy sposób na zarabianie. W takim modelu rozliczeń ma się w zasadzie największy wpływ na to, ile się zarabia. Z drugiej strony taki przychód jest jednorazowy i z reguły szybko maleje. Użytkownicy niechętnie płacą za aplikacje, mając wiele darmowych alternatyw.

Przed ustaleniem ceny warto pamiętać, że sklep pobiera prowizję od sprzedaży – zazwyczaj 30%. Dodatkowo polecam też sprawdzić aplikacje wypuszczone przez konkurencję – ile kosztują i jakie funkcje oferują za tę kwotę. Na przykład średni koszt 10 najlepiej sprzedających się quizów w Google Play wynosi 10 zł 09 gr (źródło: Google Play).

Google w swojej książce “The Secrets to App Success on Google Play” proponuje, aby dostosowywać ceny do zwyczajów zakupowych panujących w danych krajach, ustalając różne końcówki cen. Przykładowo ceny w Ameryce i Europie najczęściej kończą się końcówką .99 (źródło: Google Play).

Nie warto też zaniżać cen w pogoni za użytkownikami. Często zdarza się, że aplikacja za 4 zł jest oceniana jako niedopracowana i za droga, podczas gdy po podniesieniu jej ceny do 7 zł w sklepie zaczynają pojawiać się same pozytywne oceny.

-> aplikacja z reklamami

Problem piractwa dotyczy także aplikacji mobilnych. Dlatego dobrym rozwiązaniem może być wypuszczenie darmowej aplikacji z reklamami. Taki model dobrze sprawdza się wśród użytkowników Androida, którzy nie lubią płacić za aplikacje. Z reguły pozwala to zapewnić twórcy regularne, stabilne zarobki.

Istnieją różne modele rozliczeń z reklamodawcami:

  1. CPM – koszt tysiąca wyświetleń reklamy (np. 2 dolary za 1000 wyświetleń),
  2. CPC – płacenie za kliknięcia w reklamę,
  3. a coraz częściej CPA – płacenie za konwersję (np. 15 dolarów za użytkownika, który wypełnił formularz kontaktowy na stronie).

Dyskretne, spersonalizowane reklamy mobilne wykorzystujące Big Data odnotowują dziś czterokrotnie wyższe wskaźniki klikalności niż reklamy w formie masowych bannerów. Sami użytkownicy także zdecydowanie częściej (53%) oglądają takie reklamy (IPG Media Lab & Sharethrough, Sharethrough).

Aby zachęcić użytkowników do klikania w reklamy, warto zadbać o to, aby reklamy były nieinwazyjne, a także skorzystać z Rewarded Video Ads, dzięki któremu w zamian za obejrzenie reklamy użytkownik otrzyma nagrodę – np. wirtualną walutę czy odznakę.
Oczywiście nie wszystkie aplikacje będą się do tego nadawać – aby twórca mógł zarabiać, użytkownicy muszą spędzać przy aplikacji dużo czasu. Zamiast reklam można więc pomyśleć o mikropłatnościach.

-> aplikacja z mikropłatnościami

Model wykorzystujący mikropłatności – In App Purchases w Apple lub In App Billing w Google – najlepiej sprawdzi się oczywiście w przypadku gier. Polega to na tym, że użytkownik może w każdym momencie dokupić dodatkową zawartość aplikacji, np. dodatkowe opcje, ułatwienia, plansze, wirtualną walutę czy dodatki, a nawet za dodatkową opłatą wyłączyć reklamy. Można go stosować zarówno w płatnych, jak i bezpłatnych aplikacjach. Według Velti PLC, cytowanej przez The Wall Street Journal firmy zajmującej się przygotowywaniem raportów na temat marketingu mobilnego, ok. 77% ze 100 najlepiej zarabiających aplikacji w AppStore opiera się właśnie na takim modelu (źródło: The Wall Street Journal).

Warto jednak pamiętać, że w przypadku mikropłatności sklep również pobiera 30% prowizji. Dodatkowo także w tym przypadku można spotkać się z piractwem, dlatego przed zdecydowaniem się na ten model polecam postawić na własną serwerową weryfikację zakupu.
Wielu doświadczonych developerów radzi też, aby nie oferować użytkownikom zbyt wiele za darmo, bo nie będą czuli potrzeby, aby dokupywać dodatkowe rzeczy.

Projektując aplikację nie trzeba decydować się na jeden model rozliczeń – można łączyć wiele metod spieniężania w jednym produkcie. Najlepszym pomysłem wydaje się być udostępnienie aplikacji w dwóch wersjach – bezpłatnej z reklamami oraz płatnej bez nich, i dołączenie do obu możliwość dokonywania mikropłatności. Dzięki temu użytkownicy będą mieli wybór, czy (i za co) chcą płacić.

Według danych przedstawionych przez Distimo, w siedmiu spośród 10 najpopularniejszych kategorii w AppStore najwięcej przychodów generują właśnie aplikacje zawierające mikropłatności:

chartoftheday_1733_App_Monetization_Strategies_n

źródło: Freemium is the No.1 Pricing Strategy in Most App Categories, statista.com

Przed podjęciem decyzji warto jednak dokładnie sprawdzić rynek i konkurencję, a także spróbować wstępnie oszacować, ile zarobi się na danej aplikacji przez pierwszy miesiąc, kwartał, rok. Być może okaże się, że w jednym przypadku rzeczywiście najkorzystniej będzie postawić na aplikację z mikropłatnościami, a w drugim – na aplikację prostszą i płatną.

Ile zarabia się na aplikacjach mobilnych?

Zarobki są różne – z jednej strony blisko 60% developerów nie zarabia wystarczających środków, aby tworzenie aplikacji im się opłacało, a z drugiej już ponad 10% programistów osiąga na sprzedaży aplikacji przychody powyżej 50 000 dolarów (źródło: http://app-promo.com/wake-up-call-infographic/). Najczęściej jednak zarabia się od 300 do 1000 dolarów miesięcznie, przy czym początkujący developerzy zarabiają 1-2 dolary dziennie.

Najlepiej radzą sobie programiści na AppStore – zarabiają średnio 21,2 tys. dolarów. Najpewniej wynika to z faktu, że tamtejsi użytkownicy są bardziej skłonni do płacenia za aplikacje i uważają dodatki do Apple’a za prestiżowe. Najbardziej przy tym opłaca się projektować gry. Ponad ⅓ top płatnych aplikacji w AppStore (i w Google Play) to gry.

Prognozując zyski dla danej aplikacji warto pamiętać, że AppStore i Google Play pobierają 30% prowizji od sprzedaży. Dodatkowo trzeba wziąć pod uwagę szacowaną liczbę potencjalnych klientów, CAC (średni koszt pozyskania użytkownika) i CLV (wartość użytkownika – ile pieniędzy wyda, korzystając z aplikacji). Oczywiście warto dążyć do tego, aby wartość CAC była niższa, niż wartość CLV.

Warto też pamiętać, że przygotowanie aplikacji wiąże się z kosztami takimi jak reklama, przygotowanie grafiki czy (w niektórych przypadkach) prawnik. Drugim istotnym kosztem jest czas, który trzeba poświęcić na zaprojektowanie i stworzenie aplikacji. Dobrej jakości, skutecznie wypromowana aplikacja zaczyna się zwracać zazwyczaj po 2-3 miesiącach.

W następnym odcinku: jak wypromować aplikację mobilną.


Patrycja Kurzawa

Biuro rachunkowe
już od 89zł/mc.

  • Pełna odpowiedzialność za prowadzoną dokumentację.
  • Wygodne formy dostarczania dokumentów (online, poczta, kurier)

dowiedz się więcej


  • Bardzo ciekawy artykuł, co ciekawe pokrywa się z tym co w swoim raporcie na temat zarobków developerów przygotował Mobincube. Chociaż oni skupili się głównie na zyskach z reklam w dużo mniej kosztownych w produkcji aplikacjach http://bit.ly/1NxY0e3